在大众的观念里,“战斗”就是一个游戏最重要的主体内容。 所以这个游戏还有一定的争议存在。 果然,其他评委也率先问起了这个问题。 而俞冰就磕磕绊绊地解释道:“我们这个游戏,不是让玩家专注打怪升级的,我就想……让他们能在看电视的时候也可以有游戏玩。或者是在排队等什么的时候,既不会无聊,也不会太专注,以至于错过什么……” 听他说完,评委们有点茫然地私下讨论了一番。 明言则笑了下,问道:“你在最开始设计的时候,就有了这个想法吗?” 俞冰一看见他就脸红,紧张地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,说:“是、是的。我想象的是老爸摊在沙发上看电视的样子……” 台下又开始出现细碎的笑声了。 明言点头,温和地说道:“事实上,这是很正确的设计思路,我将它称作是‘情景化需求分析’。” 他一开口,场内外顿时都安静了,观众们意外地睁大了眼睛。 ——哎哎哎,原来这背后还有高深的学问? 明言解释道:“很多人都知道,需求分析是我们在设计之前的必经之路。很多大公司都会事先调查市场,了解各个年龄段人群的游玩时间、游玩方式和游戏类型……但是这并不是绝对的途径。有的时候,从大数据中挖掘出来的信息是冰冷而绝对的,只能说是数学工具,却不能给创作带来灵感。 “真的创作,经常是从小事着手的。俞冰同学能够从一个生活情景中,敏锐地挖掘到身边人的娱乐需求,并以此作为基础,设计出一款满足需求的游戏——这是观察力和行动力的结合,可以说是相当有天分了。” 明言说完,台上的俞冰已经脸红得快要冒烟了,额上的汗水浸湿了刘海。 喜悦和激动之情在他脸上显露无疑,他几乎是哽咽着道:“谢谢教主!谢谢!” 明言想了想,说:“继续加油。” 然后,他在手头的评分表上看了看,先给“玩法设计”这一条打了一个高分。 正在这时,明言身边却突然出现了另一个声音。 “我倒是不这么认为。” 祝温书说。 台上台下的目光,顿时都来到了他的身上。 俞冰的表情也重新变得有点忐忑,说:“请评委老师指教。” 祝温书道:“不管设计思路是如何如何,我只看到游戏设计的结果是什么——这款游戏本身给我们提供了什么可玩性吗?‘战斗’本身都已经由主人公,或者干脆说是游戏自身来完成好了,作为玩家的我们有什么东西能玩吗?没有吧,只能无聊地瞪着游戏自己玩自己。这也算是游戏吗?” 他说完,俞冰的表情瞬间又变得很苍白。 他的队友也很紧张,说:“其实玩家可以放技能,还可以给主角加点……” “没有战斗,没有战斗的战斗冒险游戏根本一无是处。”祝温书打断了他,“我有这个时间玩你们的游戏,还不如直接去看主播打3a大作,最起码从画面上就完爆了你们。” 这句话中的批评意味很重,让几个紧张的参赛者一下子脑海中一片空白,无法在聚光灯下找到合适的话语来反驳。 旁边有位评委微微蹙眉,小声提醒祝温书道:“也不至于这么说。”M.PartsordER63.cOM