栩如生,让大家都在阅读时自然地沉浸入内,知道这里吃什么,用什么,要花多少钱,风俗习惯是什么。 这其实就和最近几年的3a大作有共同之处,开放、自由但足够真实的世界。 真实感,沉浸式,这就是我写完武道后和写诡秘的过程中,慢慢清晰的一个想法,到了这个时候,我才真正提炼出了自己的完整的创作方法论。 当然,这种写法真的很累,非常累。 这一点,诡秘前中期都做的很好,后来序列提高后,有一定的减弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量层次下,怎么营造真实。 第六个关键词是“柔和”。 我记得前面那部分总结说过,这里就不多说了——主要是一口气写了这么多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒了。 “柔和”,我的理解是,剧情转折有足够的铺垫,情绪推进有足够发酵的过程,有足够合适的释放,前者要是做的不好,为转折而转折,而高潮而高潮,只会突兀,无法映照冲击感,后者则容易变成洒狗血,煽情太过。 在这方面,我一直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,一个主要人物要是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和了。 同样的,不该煽情的地方不要瞎煽情,情绪的表达一定要分清楚什么时候该克制,什么可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。 还有,不能为了打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。 这一点,在诡秘上,我做得还不错,唯一一次超过是自问那章,但那也有迹可循。 第七个关键词是“人物”: 我之前说过,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但从武道开始,我是越来越觉得人物同样很重要。 一本小说,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好的人物,那这本小说就会死沉沉的,很难让一个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。 人物的塑造上,除开人物设定的层次性,我也算是慢慢摸索出一个词:“互动”。 人物的形象建立在于人物的互动。单独的心理互动,个人行动,一次两次有用,次数多了必然单调,单薄,乏味。 有了互动,人物就活了过来,在不同的互动里展现不同的自己。 具体就不展开了,因为写太多了,想快点写完。 还有,极致的人物必然来自极致的剧情,极致的剧情必然能塑造极致的人物,两者不是完全割裂的。 在诡秘这本书上,我从模糊认知,到清晰运用,也算是有一定的收获,也塑造了一些不错的人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成了上半场,希望将来的第二部能更好地刻画。 总的来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂的人物整体完成度是除了小克外,最高的。 同样的,我对许多反派人物的塑造有一定的问题,第七部说过了,总是习惯设置太强,缺乏足够的出场机会,情绪的积累很少,互动更加少,以后得改。 另外,结合“真实”这个关键词,人物还得注意是否失真的问题,有的时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人物失真,退化成大部分动漫里的那种角色,当然,这不表示这样的人物不会有魅力,失真与否还是得看故事整体氛围而定。 第八个关键词是“变化”。 这个是总结时提过最多的,一本小说最忌讳的就是一层不变,无论是明线,还是暗线,必然得有一定的变化,否则没法支撑起很长的篇幅,哪怕是结构最简单的无线风玄幻文,也是要通过一次次换地图带来变化,消除剧情上的重复感。 写诡秘的过程中,第四部中段,升级线拉太长,导致变化不足,剧情张力下降。之前武道后期难以展开,剧情开始重复,打斗越发无聊。这都是说过的,以后要好好改进,时刻注意,清醒认知,提前预防。 第九个关键词是“细节”。 细节,魔鬼永远在细节里,这也是“代入”、“真实”、“柔和”、“人物”落到实处的关键。 缺乏细节,毫无疑问不会真实,无法代入,互动无趣,转折突兀。 这是个大课题,请允许我偷懒就不讲了,反正这又不是写作课。 总之,诡秘这本书有许多细节,因此有了质感,有了人物,有了画面,有了情绪的共鸣,这点我很满意,但后期的战斗,太过于去表达抽象化、概念化,逐渐缺乏细节,确实是一个不小的问题。 这一点,我目前有了些思路,这是jojo带给我的灵感,那就是给出能m.paRtsOrDEr63.cOM